제1장 | 게임중독의 본질적 원인은 무엇인가
1. 여가활동으로서의 게임
2. 청소년이 인식하는 인터넷게임중독의 원인과 해결방안
3. 인터넷게임중독의 심각성에 대한 인식
4. 게임이 청소년에게 미치는 긍정적․부정적 영향
5. 인터넷게임규제정책에 관한 청소년들의 인식
6. 소결
제2장 | 게임은 모두 나쁜가: 게임의 긍정적 효과에 대한 논의
1. 들어가는 말
2. 게임의 인지심리적 효과
3. 게임의 사회심리적 효과
4. 맺는말
제3장 | 청소년이 게임에 쉽게 빠져드는 이유
1. 게임과 청소년의 기본심리욕구 충족
2. 게임과 청소년의 발달심리적 욕구 충족
3. 이용과 충족 관점에서 본 게임 이용동기
4. 게임 몰입 경험과 즐거움
5. 소결
제4장 | 심리학으로 본 게임과 게임을 하는 청소년
1. 게임: 사람을 만물의 영장으로 만들다
2. 게임의 심층심리학
3. 게이머의 게임 이용동기
4. 게임포비아: 게임중독과 규제의 심리학적 기반
5. 결론: 게임은 문제의 원인인가, 결과인가
제5장 | 남학생의 게임, 여학생의 게임
1. 남녀 생활의 어떠한 차이가 게임 문화의 차이를 부르는가
2. 남녀 게임 성향의 차이는 그들의 게임 문화를 어떻게 바꾸는가
3. 남성과 여성이 하는 게임은 어떤 차이가 있는가
4. 청소년 여성 게이머의 ‘룩템’에서 ‘여성향’까지의 변화
5. 소결
제6장 | 교육용 게임의 기능 및 효과
1. 서론
2. 교육용 게임과 관련 정의들
3. 디지털게임의 특성
4. 게임의 교육적 효과
5. 결론
제7장 | 청소년 정치사회화와 게임
1. 게임에 대한 미신
2. 게임을 통한 정치사회화
3. 게임과 시민참여 교육 사례
4. 나가며
제8장 | 청소년의 모바일게임 문화
1. 모바일 플랫폼과 SNS
2. 모바일게임 세대의 소통방식
3. 모바일게임 세대의 다섯 가지 키워드
4. 모바일 플랫폼과 모바일게임의 진화
제9장 | 게임은 청소년의 폭력적 행동을 유발하는가
1. 언론보도를 통해 바라본 게임의 폭력성 유발에 대한 우리 사회의 인식
2. 미디어 폭력의 우려에 따른 정부와 사회의 예방 및 대처
3. 미디어 폭력이 아동․청소년 이용자에게 미치는 효과
4. 폭력적 게임과 청소년의 폭력성 간의 관계에 관한 최근의 국내외 연구
5. 소결
제10장 | 게임 콘텐츠의 딜레마: 게임은 개인의 사적 영역인가,
산업적 규제대상인가
1. 게임의 사회학
2. 사회변동과 미디어 소비자로서 청소년
3. 미디어로서 게임과 청소년 보호
4. 청소년과 게임중독의 진단
5. 게임 콘텐츠의 이중성: 공익성과 산업성의 충돌
6. 결론
제11장 | ‘포켓몬고’와 청소년 문화
1. ‘포켓몬고’는 어떤 게임인가
2. ‘포켓몬고’의 특징은 무엇인가
3. ‘포켓몬고’와 청소년 문화
4. 나가며
김옥태
인디애나대학교 매스커뮤니케이션학 박사
현 한국방송통신대학교 미디어영상학과 교수
배상률
텍사스주립대학교 언론학 박사
현 한국청소년정책연구원 부연구위원
손창용
런던대학교 미디어학 박사
현 미래창조과학부 정보통신정책실 행정사무관
원일석
상명대학교 게임학 박사
현 광운대학교 인제니움학부 강사
이숙정
텍사스주립대학교 언론학 박사
현 중앙대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수
이장주
중앙대학교 심리학 박사
현 이락디지털문화연구소 소장
이재진
텍사스주립대학교 교육학 박사
현 서울시립대학교 교수학습개발센터 연구교수
이창호
텍사스주립대학교 언론학 박사
현 한국청소년정책연구원 선임연구위원
임소혜
스탠퍼드대학교 커뮤니케이션학 박사
현 이화여자대학교 커뮤니케이션·미디어학부 교수
장근영
연세대학교 심리학 박사
현 한국청소년정책연구원 선임연구위원
채영길
텍사스주립대학교 커뮤니케이션학 박사
현 한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수