디지털 세대에게 게임은
문화인가, 유해매체인가?
미디어·심리·교육 분야의 전문가들이 말하는
게임의 긍정적 기능과 효과
집단적 게임포비아에 빠진 기성세대는 게임을 공부에 방해만 되는 유해매체라 여기고 ‘강제적 셧다운제’, ‘게임시간 선택제’ 같은 규제를 만들어 청소년이 게임하는 것을 제한하고 있다. 그런데 우리가 간과하고 있는 것은 입시 위주의 교육 환경에 내몰린 청소년에게 게임은 유일한 놀이문화라는 점이다. 즉 청소년 자녀를 둔 지금의 기성세대가 과거에 친구들과 어울려 다니며 즐거운 시간을 보냈던 것처럼, 오늘날의 청소년 세대 역시 게임을 일종의 또래문화로 여긴다는 것이다. 디지털을 일상생활로 체화한 청소년에게 게임을 제한하는 것은 사실상 불가능하다. 그러므로 ‘어른’들은 게임을 즐겨하는 청소년에게 나무라지 말고 그들이 어떤 게임을 왜 즐기며 무엇을 얻고자 하는지, 지식습득과 성장에 어떠한 도움이 될 수 있는지를 찾는 편이 보다 현실적이다.
“청소년의 폭력성은 게임 때문이다”라는 편견 깨기가 먼저…
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